2026-08-28
리프트바운드와 레전드 오브 룬테라(LoR)의 차이: 승리 조건부터 덱 구조까지
LoR은 넥서스를 깎고, 리프트바운드는 거점을 점령해 8점을 먼저 낸다. 자원이 다음 턴으로 넘어가는지, 공격권 교대와 메인 페이즈의 차이, 덱이 네 더미로 나뉘는 구조, 그리고 LoR 플레이어가 초반에 가장 많이 헷갈리는 다섯 가지를 정리했다.
이 글은 AI가 초안을 작성하고 사람이 검수했습니다. 인용한 수치와 출처는 아래 목록에서 직접 확인할 수 있습니다.
둘 다 라이엇의 리그 오브 레전드 카드 게임이지만 같은 게임의 다른 버전이 아니다. 레전드 오브 룬테라(LoR)는 무료 디지털 카드 게임이고, 상대의 넥서스를 0으로 만들면 이긴다. 리프트바운드는 실물 TCG이고, 카드를 사야 하며, 「상대를 0으로 만드는」 승리 방식 자체가 없다. 거점을 점령해 점수를 쌓아 먼저 8점(2대2는 11점)에 도달한 쪽이 이긴다.
LoR을 해 봤다면 이 글은 당신을 위한 것이다. 먼저 구조적 차이를 표 하나로 보고, 실제로 플레이를 바꾸는 세 가지를 설명한 다음, LoR 플레이어가 초반에 가장 많이 틀리는 다섯 가지를 짚는다.
표 하나로 보는 차이
| 항목 | 레전드 오브 룬테라 LoR | 리프트바운드 Riftbound |
|---|---|---|
| 매체와 비용 | 디지털, 무료. PC나 모바일에서 바로 플레이 | 실물 카드. 부스터나 덱을 구매해야 하며 카드는 본인 소유라 거래·양도 가능 |
| 승리 조건 | 상대 넥서스를 20에서 0으로 | 먼저 8점(2대2는 11점). 「상대를 0으로」 만드는 승리 방식은 없다 |
| 점수는 어디서 | 해당 없음 | 자신의 턴 시작 단계에, 그 시점에 점령 중인 거점 하나당 1점 |
| 덱 구조 | 40장, 챔피언 최대 6장, 지역 최대 2개 | 메인 40장 + 레전드 1장 + 룬 12장 + 거점 3장, 네 더미로 분리 |
| 동일 카드 장수 | 3장 | 3장 (룬 덱은 제외) |
| 자원 수급 | 매 턴 마나 +1, 사용하지 않은 주문 마나는 최대 3까지 보관 | 메인 덱과 완전히 분리된 룬 덱 12장에서 매 턴 2장을 필드로 |
| 자원이 남는가 | 주문 마나는 다음 턴으로 넘어간다 | 쓰지 않은 에너지와 파워는 다음 메인 페이즈에 0이 된다. 전혀 남지 않는다 |
| 누가 행동하나 | 공격권이 매 턴 교대. 한쪽은 공격, 한쪽은 수비 | 메인 페이즈에는 양쪽 모두 행동 가능. 고정된 순서가 없다 |
| 챔피언 / 레전드 | 챔피언은 뽑아야 내는 카드이며 조건 달성 시 레벨업 | 「레전드」는 덱에 고정된 핵심 1장으로, 사용 가능한 색을 결정한다 |
가장 큰 차이: 상대를 죽이는 게임이 아니다
LoR의 한 판은 전부 한 가지를 향해 돌아간다. 상대 넥서스를 20에서 0으로. 모든 공격과 모든 번 주문이 그 숫자를 향한다.
리프트바운드에는 그 숫자가 없다. 승점은 기본 8점(2대2는 11점)이고, 점수의 주된 출처는 하나다. 자신의 턴 시작 단계에, 그 순간 점령하고 있는 거점 수만큼 얻는다. 유닛은 상대 체력을 깎는 도구가 아니라 자리를 차지하고 상대를 자리에서 밀어내는 도구다.
이 차이는 「좋은 카드」의 기준을 뒤집는다. LoR에서는 큰 피해를 주는 카드가 대체로 강카드지만, 리프트바운드에서는 턴 시작 그 순간에 거점 위에 남아 있게 해 주는가가 가치의 출처다. 유닛을 잘 죽이지만 점령자를 남기지 못하는 덱은 교환에서 계속 이기면서 점수는 계속 안 나는 상황에 빠진다.
자원은 남지 않는다. 「다음 턴에 쓰려고 아끼기」는 함정
LoR 플레이어는 주문 마나를 아껴 상대 턴에 반응하는 데 익숙하다. 리프트바운드에는 그 선택지가 없다. 쓰지 않은 에너지와 파워는 다음 메인 페이즈가 시작될 때 그대로 0이 된다.
자원의 출처도 다르다. 매 턴 마나가 자동으로 늘어나는 것이 아니라, 메인 덱과 완전히 분리된 룬 덱 12장이 따로 있고 매 턴 채널 단계에 거기서 2장을 필드로 놓는다. 룬은 「에너지」(무색, 카드 좌상단 숫자 비용)와 「파워」(유색, 특정 색이 필요한 비용) 두 종류를 공급한다.
실전 결론은 단순하다. 매 턴 자원을 다 쓸 방법을 찾아야지 모아 두고 타이밍을 기다리는 것이 아니다. 대응 수단을 남기고 싶다면 남겨야 할 것은 쓰지 않은 포인트가 아니라 필드의 룬과 아직 소모하지 않은 오브젝트다.
공격권 교대가 없다. 메인 페이즈는 둘이 같이 하는 것
LoR의 리듬은 공격권이 정한다. 이번 턴에 누가 공격하는지가 고정돼 있고, 수비 턴에 할 수 있는 일은 제한적이다.
리프트바운드의 메인 페이즈에는 고정된 순서가 없고 양쪽 모두 행동할 수 있다. 게임에서 상호작용이 가장 빽빽한 지점이기도 하다. 체인·우선권·포커스라는 규칙 묶음이 처리하는 것이 바로 「두 사람이 동시에 무언가 하려 할 때」의 순서다.
LoR에서 넘어왔다면 여기가 감각을 다시 만들어야 할 부분이다. 상대가 손댈 수 없는 안전한 턴이 있을 거라고 기대하지 말 것.
LoR 플레이어가 가장 많이 헷갈리는 다섯 가지
- 유닛을 피해 수단으로 본다. 유닛의 일은 거점을 지키고 득점 순간까지 살아 있는 것이다. 교환은 이겼는데 거점에 아무도 없으면 그 턴은 0점이다.
- 자원을 아껴 대응하려 한다. 에너지와 파워는 턴을 넘기지 못하고 그대로 증발한다.
- 레전드를 「더 센 챔피언 카드」로 착각한다. 레전드는 뽑아서 내는 유닛이 아니라 덱에 고정된 1장이며, 어떤 색을 넣을 수 있는지를 결정한다. 덱을 짤 때 레전드부터 고르고 나머지를 고른다.
- 룬을 메인 덱의 일부로 생각한다. 룬은 독립된 12장 덱이며 따로 섞고 따로 둔다. 재활용되면 메인 덱이 아니라 룬 덱으로 돌아간다.
- 거점 3장을 잊는다. 스탠다드 구축은 네 더미다. 메인·레전드·룬·거점. 하나라도 빠지면 적법한 덱이 아니다.
그래서 뭘 해야 하나
둘은 충돌하지 않고, 이 질문의 답은 게임이 아니라 본인이 원하는 것에 달려 있다. 비용 없이 아무 때나 혼자 켜서 하고 싶다면 LoR은 여전히 무료다. 카드를 손에 쥐고 사람과 마주 앉아 하고 싶고, 거래하거나 카드샵 대회에 나가고 싶다면 그건 리프트바운드가 하는 일이다.
현실적인 조언 하나. 리프트바운드는 실물 TCG라 지속 비용 구조가 무료 디지털 게임과 완전히 다르다. 이 플레이가 자신에게 맞는지 가장 싸게 확인하는 방법은 챔피언 덱(징크스 / 리 신 / 빅토르 중 하나, 각 17,000원)을 한 개 사는 것이다. 개봉하면 그대로 적법한 덱 하나가 되고 추가로 살 것이 없다. 친구와 같이 시작한다면 증명의 전장(43,000원)에 완성된 덱 4개가 들어 있어 2~4명이 바로 할 수 있다.
이 글의 리프트바운드 규칙 서술은 공식 규칙을 정리한 것이고, 레전드 오브 룬테라 부분은 해당 게임에 오래 공개돼 있는 기존 규칙이다. 두 게임 모두 규칙이 갱신될 수 있으므로 실제로는 각자의 공식 공지를 기준으로 확인할 것.