Six Domains

符文戰場的六個顏色各是什麼?

符文戰場有六個領域(Domain),每個領域對應一個顏色,也對應一種打法:紅(狂怒)燒傷害、黃(秩序)解場、橙(體魄)出大單位、藍(心靈)抽牌與裝備、紫(混沌)位移與回收、綠(沉靜)防守與控場。你的傳奇決定牌組能用哪兩個領域,所以選顏色其實就是選打法。

下面每個領域都列出兩種資料:Riot 官方 Deckbuilding Primer 的設計定位(這個顏色被設計成什麼),以及本站對965 張卡的統計(卡池實際上是什麼)。兩者一致的地方互相佐證,不一致的地方直接寫出來。

狂怒

Fury卡池 164 張・對立於 沉靜

全遊戲的直接傷害色。想燒掉擋路的東西,紅色是唯一的正解。

官方定位

Fury is about aggression, passion, and the thrill of conquering.

官方定位是侵略、熱情與征服的快感:靠傷害解場,並從奪取戰場本身獲得回報。

卡池統計佐證

  • 直傷卡佔 17%,是六色第一,次高的藍只有 11%
  • 抽牌只有 11%、解場摧毀只有 9%,都是六色最低的一批。官方點名的兩個弱點在數據上都成立
  • 它燒東西,但不「摧毀」東西:這是紅色跟黃色最根本的分工差異

官方點名的弱點 抽牌少,也缺乏不靠戰鬥就能移除單位的手段。

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沉靜

Calm卡池 164 張・對立於 狂怒

站得住、拖得住。它不是爆發色,也不是任何單一機制的冠軍。它靠的是每個方向都不缺。

官方定位

Calm is about balance, meditation, and the peace of holding.

官方定位是平衡、沉思與「守住」的安定:擅長防守型招式與移動敵方單位的位置。

卡池統計佐證

  • 直傷只有 2%,是六色最低的一批。這個顏色幾乎不做傷害,官方點名的「不擅長主動進攻」在數據上很明確
  • 眩暈 9% 是六色最高,但次高的黃有 6%,差距不足以稱為專屬招牌
  • 6 力以上的大單位佔 22%、抽牌 12%、移動 15%,三項都在前段但都不是第一。這正是「平衡」的樣子

官方點名的弱點 不擅長主動進攻,也很難在不依賴單位的情況下干擾對手。

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心靈

Mind卡池 163 張・對立於 體魄

資源與裝備的顏色,也是唯一會把對手變小的顏色。身材最差,但答案最多。

官方定位

Mind is about innovation, outsmarting opponents, and the benefits of intelligence.

官方定位是創新與智取:長線佈局、抽牌、裝備聯動,以及削弱對手數值。

卡池統計佐證

  • 抽牌 17%、裝備相關 19%、削弱對手數值 12%,三項都是六色第一
  • 削弱與裝備的領先幅度特別大:次高分別只有 2% 與 7%
  • 平均力量 3.8、移動相關 7%,兩項都是六色最低。官方點名的弱點在數據上完全成立

官方點名的弱點 單位移動能力差,身材效率也低。

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體魄

Body卡池 165 張・對立於 心靈

大身體的顏色。要單純把一個東西養大、然後輾過去,這裡的零件最多。

官方定位

Body is about physical superiority, agility, and connection to the wilds.

官方定位是體能優勢、敏捷與野性:加速資源,並用高衝擊力的單位主宰戰鬥。

卡池統計佐證

  • 6 力以上的大單位佔 27%,六色第一;平均力量 4.5,同樣六色最高
  • 增益相關卡 13%,六色第一
  • 移動相關 18% 是六色次高,僅次於紫色。大歸大,並不笨重
  • 官方另外提到 Body 會加速資源,但本站在卡面文字裡找不到對應措辭,因此未列入。是測不到,不是不存在

官方點名的弱點 缺乏有效率的抽牌,也少有不靠戰鬥解決問題的法術。

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混沌

Chaos卡池 164 張・對立於 秩序

機動與回收。東西死了會再回來,單位永遠不在你以為的那個戰場。

官方定位

Chaos is about unpredictability, rebellion, and trickiness.

官方定位是不可預測、叛逆與詭計:操作單位位置、埋暗招、篩選抽到的牌。

卡池統計佐證

  • 移動與遊走相關 24%,六色第一,次高的橙是 18%
  • 從廢牌堆返回或回收的效果 20%,六色第一,次高的藍只有 13%
  • 解場摧毀只有 10%,偏低。印證官方說的「無法永久解決威脅」

官方點名的弱點 無法永久解決威脅,也無法提供永久的單位優勢。

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秩序

Order卡池 167 張・對立於 混沌

解場色,而且領先幅度是全表最大的。同時也是唯一把「自己人死掉」變成資源的顏色。

官方定位

Order is about unity, community, and sacrifice for the greater good.

官方定位是團結、群體與為大局犧牲:鋪出大量小單位,並從單位死亡中獲益,同時具備直接解場能力。

卡池統計佐證

  • 解場摧毀 32%,六色第一,次高只有 15%。這是所有機制裡差距最懸殊的一項
  • 從單位死亡獲益的效果 12%,六色第一,次高只有 4%
  • 召出隨從 13%,六色第一;直傷只有 1%,是六色最低。它移除威脅的方式是「摧毀」而不是「燒」

官方點名的弱點 難以應付大量小單位,也不擅長處理會移動的目標。

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為什麼是六色?三組對立軸線

官方把六個領域配成三對相反的概念。這是整個顏色體系的骨架,也是為什麼這款遊戲是六色而不是五色。

狂怒沉靜

衝上去搶 vs 守住不放

同時具備兩者的卡:4

心靈體魄

用腦解決 vs 用身體解決

同時具備兩者的卡:4

混沌秩序

打亂秩序 vs 建立秩序

同時具備兩者的卡:4

對立色不能一起用嗎?可以,只是很少

對立是概念上的相反,不是組牌禁令。本站統計全部雙領域卡後發現:三組對立配對各只有4 張卡,而其餘 12 種非對立配對都在 1118 張之間。稀有大約三到四倍,但確實存在。

傳奇也一樣。狂暴之心Kennen, Heart of the TempestVEN-155紫 混沌 + 黃 秩序四彈《復仇》才出現的第一張跨越對立軸的傳奇。在它之前,所有傳奇的雙領域都避開對立配對。三副起源冠軍套牌就分別是紫紅、黃藍、綠橙。

玩過魔法風雲會?三個直覺能用,兩個會害你

顏色的概念在卡牌遊戲之間會遷移,但不是每一條都遷移得過來。以下依「能不能照搬」分類。

紅色 = 直接傷害,直覺可以直接用

直覺可用

Riftbound 的紅(Fury)跟魔法風雲會的紅一樣,是燒東西的顏色:直傷卡 17% 為六色第一,官方定位也明寫是侵略與征服。這一條照搬不會出錯。

藍色 = 抽牌與智取,也對得上

直覺可用

藍(Mind)的抽牌 17% 六色第一,官方定位是長線佈局與智取。它甚至有魔法風雲會藍很熟悉的「把對手變小」。削弱數值的卡 12%,次高只有 2%。裝備聯動 19% 是額外的驚喜。

黃色像白色,但混了黑色的犧牲

半對

黃(Order)的解場 32% 與「團結、秩序」的定位很像魔法風雲會的白,但它同時從自己單位的死亡中獲益(12%,次高只有 4%),那是黑色的地盤。把它想成白黑混合會比較準。

⚠ 綠色是最大的陷阱

陷阱

魔法風雲會玩家看到綠色會想「大生物、鋪場、輾過去」。Riftbound 的綠(Calm)不是那個顏色。官方定位是平衡與防守,直傷只有 2%,是六色最低的一批。真正的大生物在橙(Body):6 力以上單位佔 27%、平均力量 4.5,兩項都是六色第一。憑綠色的直覺選色,你會拿到跟預期相反的東西。

⚠ 沒有任何顏色在做手牌破壞

陷阱

來找 Duress、Thoughtseize 那種逼對手棄牌的效果,會找不到。官方對六個領域的描述裡沒有任何一個提到讓對手棄牌,本站統計中相關效果最高的紫(Chaos)也只有 2%。這個遊戲的棄牌全是「自己棄牌換好處」,是資源轉換,不是干擾對手。

選好顏色之後

你的傳奇決定牌組能用哪兩個領域,所以下一步是挑傳奇,而不是挑單卡。三副官方預組剛好各是一組雙色組合:Jinx 是紫紅(混沌/狂怒)、Viktor 是黃藍(秩序/心靈)、Lee Sin 是綠橙(沉靜/體魄)。開盒就能直接玩到那組顏色的感覺,是最便宜的試色方式。

資料來源與統計方法

統計母體:一彈起源到四彈復仇的全部基礎印刷卡,已排除異畫、重印與 Legacy 版本,共 965 張。方法:比對每張卡的繁中效果文字是否含有該機制的措辭,換算成該領域卡池的百分比;雙領域卡同時計入兩個領域。百分比只在領先幅度夠大時才用來下判斷;各領域卡池為 163–167 張,幾個百分點的差距不足以支持結論,所以綠色的眩暈雖然是六色第一,本頁也沒有把它稱為專屬招牌。官方引文為短引註並標明出處,中文說明與統計解讀由本站撰寫。本站為非官方玩家整理,未受 Riot Games 認可或贊助。