Rules Layer

規則導覽

這裡是給玩家快速建立判斷框架的非官方整理版。內容參考國外社群 FAQ 與公開規則討論,目標是幫你知道「該去哪裡查、先問哪個問題」,不是取代官方完整規則文件。

官方發布兩份文件,數字不一致時以 Tournament Rules 為準。每則規則旁都標出引用哪一份、第幾條,原文連結見右側。

本站只整理常見情境的基礎判斷,複雜的連鎖互動或邊界案例不保證涵蓋。現場爭議以裁判判決或官方文件為準。

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Core Rules(playriftbound.com Rules Hub):遊戲引擎的通用規則,逐條編號。
Tournament Rules(playriftbound.com Rules Hub):Constructed 等賽事額外疊加的報名與判罰規定,本站數字分歧時以這份為準。

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新手影片教學

符文戰場卡牌教學(影片)

台灣 VTuber 奎羽 AuRoDucky 錄製的新手入門教學,用影片走一遍卡牌與基本概念,適合先看過影片再對照下方文字整理。

影片由創作者授權嵌入;本站不擁有此影片,內容以創作者原意為準。

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Basics

怎麼贏:得分與勝利條件

標準模式先到 8 分(2v2 是 11 分)就贏;分數來自征服與據守戰場,不是打倒對手。

  • 預設勝利分數是 8 分,有些模式或卡片效果會調整這個數字,2v2 是 11 分(Core Rules 194.3、194.3.a、481)
  • 得分主要來自戰場:你的回合開始階段(Beginning Phase)的計分步驟,會為你當時控制的每個戰場各得 1 分,即「據守」(Core Rules 315.2.b、469.2)
  • 「征服」是指你本回合首次取得某戰場的控制權;同一戰場同一回合內不會重複計分(Core Rules 469.1、470)
  • 清尾階段(cleanup)結束時,只要有玩家分數達到勝利分數且比其他人都高,遊戲就結束、那位玩家獲勝(Core Rules 194.2、472)
  • 沒有「傷害對手生命值歸零」這種勝利方式,得分只來自戰場與卡片效果(Core Rules 194.1)

Basics

開局:起手牌與調度

每位玩家開局抽 4 張手牌,接著依先後順序各自進行一次調度(Mulligan):換掉不想要的牌,最多 2 張。

  • 設定完畢後,雙方各抽 4 張牌作為起手手牌(Core Rules 116)
  • 依先後順序,每位玩家進行一次調度:從手牌選最多 2 張設到一旁(Core Rules 117.1)
  • 設到一旁的牌先抽回等量的新牌,之後再把設到一旁的原本那些牌回收到主牌堆(Core Rules 117.2、117.3)
  • 調度每位玩家只做一次,不是每張牌各自決定要不要換;先攻的玩家開始遊戲。

Basics

回合怎麼跑:五個階段

每個回合固定跑過甦醒、開始(含計分)、導引、抽牌、主要五個階段,主要階段沒有固定流程,雙方都能行動。

  • 甦醒階段:把你能重整的場上物件(單位、戰場等)重整(Core Rules 315.1)
  • 開始階段:先結算「回合開始」類效果,接著計分步驟,為你當時控制的每個戰場各得 1 分(Core Rules 315.2)
  • 導引階段:官方英文名是 Channel Phase。從你的符文牌堆導引 2 張符文到場上,符文堆只剩不到 2 張時有多少導引多少(Core Rules 315.3、430)
  • 抽牌階段:抽 1 張牌;如果主牌堆已經抽完還要抽,你會「耗盡(Burned Out)」,但仍然完成這次抽牌動作(Core Rules 315.4、431)
  • 主要階段:符文池清空,沒花完的能量/符能會消失,接著雙方都能在這個階段行動,沒有固定流程(Core Rules 316、316.3、167)

Basics

符文與資源:能量跟符能

符文牌堆固定 12 張,跟主牌堆分開;符文提供「能量」(無屬性)與「符能」(有屬性,對應符文顏色)兩種資源來付費。

  • 符文牌堆組牌時固定 12 張,跟 40 張主牌完全分開洗牌、分開存放,符文本身不算主牌卡(Core Rules 103.3.a、103.3.b)
  • 每回合導引階段拿 2 張符文到場上;符文被回收時會回到符文牌堆,不是回到主牌堆(Core Rules 315.3.b、430)
  • 符文可以產生「能量」跟「符能」:能量沒有屬性、用來付卡牌左上角的數字費用;符能有對應符文的顏色屬性,用來付需要特定顏色的費用,有些符能是通用的、任何顏色費用都能付(Core Rules 165、166)
  • 六種基礎符文:Fury(狂怒)、Calm(沉靜)、Mind(心靈)、Body(體魄)、Chaos(混沌)、Order(秩序),對應站上牌組指南常看到的顏色配對(例如 Fury/Mind)。
  • 沒花完的能量跟符能,會在下一次主要階段開始時歸零,不能留到下個回合(Core Rules 167、167.1)

Timing

連鎖、優先權與焦點

理解 Riftbound 互動時機的核心:動作不一定一次全部結算,玩家會在合適的節點重新獲得行動機會。

  • 連鎖(Chain)是打出卡片或啟動異能時暫時存在的區域;連鎖上的物件依序結算,最新物件結算完且沒有待處理項目時,控制下一個連鎖項目的玩家取得優先權(Core Rules 327、328、330、312.2.c)
  • 「反應」不是只能在整條連鎖開始前打完;重點是目前是否取得優先權或焦點,這由連鎖是否存在(開放/封閉狀態)決定(Core Rules 309、311、312、313)
  • 這一層會直接影響反制、抽牌後再反應、以及戰鬥中的法術互動。

Abilities

異能與指令內費用

某些「做 X 以做 Y」的文字,不一定會在宣告時就讓對手知道你最後會怎麼付;常見判斷點在結算時。

  • 「你可以支付/召回/犧牲……以……」這種句型是「指令內費用」,寫在效果指令中、格式是「做 X 以做 Y」(Core Rules 204.3)
  • 指令內費用若出現在法術、啟動異能,或觸發式異能的後半段,費用是在結算時才支付,對手反應時不一定知道你最後是否會支付(Core Rules 204.3.b)
  • 若你選擇不支付或無法執行前半段,後半段通常不會成功產生效果(Core Rules 203.3)

Combat

對決何時結束

對決不是因為場上某個單位消失就立刻中止;通常要等連鎖清空,玩家連續讓過後才結束。

  • 對決是雙方可交替打出法術的行動窗口;每次有人打出法術都會另外形成一次連鎖(Core Rules 341、342、342.1)
  • 對決要玩家依序連續讓過才會結束,不是單一事件就能跳過(Core Rules 347.2.a、348)
  • 非戰鬥對決結束、只剩一方單位在場時,該方會取得戰場控制權;戰鬥對決則轉入戰鬥的後續步驟(Core Rules 348.1、348.2、348.2.a)

Mechanic

裝備基礎

裝備不會自動附著在單位上——只有帶「Equip」關鍵字文字的裝備才會。沒有那行字的裝備,是獨立留在場上的永久物,不裝在任何單位身上。一彈目前發行的裝備全部屬於後者,貼附式的裝備要到之後的系列才會出現。

  • 判斷方式看卡面文字:寫著「Equip」(支付某費用,將此牌貼附到你控制的一名單位上)的裝備才會貼附;沒有這行字的裝備打出後就留在場上,靠自己的橫置或觸發技能運作,永遠不裝在誰身上。
  • 貼附式的裝備接上單位時,本身的規則文字暫停生效,改成附加在被裝備單位身上(Core Rules 135、136)
  • 把貼附式裝備接上單位是「Equip」關鍵字啟動的附加動作,預設只能在你的主要階段、且不在對決中進行;裝備如果另外帶「Quick-Draw」,才能用反應時機在對決中臨時裝上(Core Rules 151、818、819)
  • 常見誤解:被裝備的單位死亡、被召回,或以任何方式離開場上時,貼附式裝備不會跟著離場。裝備會卸下,留在單位最後所在的位置;如果因此變成孤立在戰場上的裝備,會在下一次清尾階段被召回擁有者的基地(Core Rules 435.4、149.3)
  • 不能自由把貼附式裝備換到另一個單位,除非卡牌文字明確允許,附加與卸下都只能由卡牌效果觸發,不是玩家能隨時操作的動作。

Mechanic

重複與複製效果

Repeat 的重點是分辨它是在重複效果、產生副本,還是真的再次施放;這會影響連鎖與施放觸發。

  • Repeat 是額外費用關鍵字:付費後,法術或異能的效果在結算時多執行一次,但不管執行幾次都只算「施放」一次,不是又施放一次法術(Core Rules 820.1、820.1.d、820.3.a)
  • 如果文字明確提到施放副本,才比較可能觸發「當你施放法術」類效果,這與 Repeat 是不同機制。
  • 額外執行時的選擇(例如選目標)在通常的選擇步驟重新做一次,不用跟第一次相同(Core Rules 820.2、820.2.a)

Deckbuilding

組牌上限與牌組結構

標準 Constructed 賽制的組牌規則:同名卡上限、牌組結構,以及「不同副標題視為不同卡」的常見誤區。

  • 同一張卡(以完整卡名為準)在牌組中最多 3 張,你選的英雄額外複本也算在這個上限內(Core Rules 103.2.b、103.2.b.1)
  • 副標題不同就算不同卡名,例如「Kai'Sa, Evolutionary」與「Kai'Sa, Survivor」是兩張不同的卡,各自都可以放到 3 張(Core Rules 103.2.b.2)
  • 登記 Constructed 賽事的牌組結構:剛好 40 張主牌(每個獨立卡名上限 3 張,含 1 張必選的「指定英雄」單位)+ 1 張傳奇 + 12 張符文 + 剛好 3 張、名稱互不相同的戰場(Tournament Rules 402.1、601.1.b)
  • 同一組數字在 Core Rules 103.2 另有版本:主牌「至少 40 張」,戰場張數交給對戰模式決定。報名 Constructed 賽事以 Tournament Rules 402.1、601.1.b 為準。
  • 跟你的傳奇同一個英雄標籤的「簽名卡(Signature)」,整副牌組總共最多只能放 3 張,不是每張各 3 張(Core Rules 103.2.d、103.2.d.1)
  • 備牌堆(Sideboard)上限 10 張以下,是封頂張數不是固定張數,0~10 張都合法(Tournament Rules 601.1.c.1,2026-07-24 版本)

Tournament

上場前:先後攻、洗牌、牌套

打正式賽事時,先後攻怎麼決定、洗牌要洗到什麼程度、牌套有什麼規定,都是官方 Tournament Rules 明訂的,不是店家各自的習慣。

  • 第一局:由指定玩家決定先攻或後攻,指定方式是雙方同意的任何隨機方法;晉級賽(Swiss 打完後)則由 Swiss 排名較高的一方自動取得指定資格(Tournament Rules 407.1、407.2.a)
  • 第二局以後:上一局輸的一方選先攻或後攻;上一局是平手則沿用上一局的先後順序(Tournament Rules 407.4)
  • 牌組要洗到讓任何人都無法得知任意一部分的順序或位置,才算隨機;切牌數牌可以,但不能單獨拿來當洗牌用(Tournament Rules 421.1、421.2、421.3)
  • 牌組洗好交給對手時,代表你確認自己的牌組合法且已洗隨機;對手有權利額外幫你洗一次(Tournament Rules 421.4、421.6)
  • 同一副牌要用同一款牌套、層數與方向都要一致;牌套或牌面不能留下能被認出的記號,裁判有權隨時要求脫套檢查(Tournament Rules 422.2、423.1、423.4)
  • 正式賽事不接受代打卡(Proxy),任何等級的比賽都一樣,唯一例外是裁判核發的官方替代卡;改造卡(Alter)不能改到看不出卡名或費用、也不能藏攻略提示(Tournament Rules 419.2、419.4)

Tournament

打牌中:時間到、反悔、認輸

回合時間到了怎麼收尾、能不能收回剛做的動作、認輸與和局的限制,這些常常是店裡爭議的來源,官方都有明文規定。

  • 回合時間到時,正在走的那個回合先走完,之後再打滿 3 個額外回合;額外回合結束時分差達 2 分以上的一方獲勝,否則平手(Tournament Rules 408.2、408.2.a、408.2.b)
  • 動作一旦向對手宣告完成,一般就不能收回(Tournament Rules 509.2)
  • 低 OPL(一般店賽):只要雙方都還沒做下一步動作,你可以收回剛做的那個動作、改成別的決定,不用馬上決定要不要收回(Tournament Rules 509.3)
  • 高 OPL(正式資格賽以上):能收回的情況限定在幾種:法術或異能剛上連鎖、單位或裝備剛打到某個位置、剛做完一個選擇(如移動單位、棄牌),或剛耗用/回收符文(Tournament Rules 509.4)
  • 藉著收回動作去試探對手反應、或看對手開始行動才臨時改變決定,算「angle shooting」,是犯規(Tournament Rules 509.5)
  • 認輸或和局可以隨時提出,但不能拿任何東西交換;不能先打聽別桌戰況再決定認輸(Tournament Rules 410.1–410.4)

Product / Format

「試煉之地」是獨立玩法,不是標準賽制牌組

試煉之地(Proving Grounds)入門盒裡的 4 副預組牌組,是設計給試煉之地這個 2-4 人搶分模式用的,牌組結構跟標準 1v1 Constructed 不一樣。

  • 試煉之地一盒含 4 副已經組好、開盒即玩的牌組(Annie、Garen、Lux、Master Yi),不用自己組牌。
  • 但每副牌組只配 1 張戰場卡,不是標準 Constructed 要求的 3 張。戰場數量由對戰模式決定(Core Rules 172),試煉之地是獨立的搶分玩法(先到 8 分,2v2 是 11 分),會搭配盒內附的實體遊戲板,規則跟標準賽制不同。
  • 試煉之地專屬卡片(OGS 系列)本身在標準 Constructed 賽制是合法的,也真的出現在正式賽事牌組裡;但每副預組牌組要直接帶去打標準賽制,需要自己補齊到 3 張戰場。
  • 想要「開盒即可直接帶去打標準 1v1 賽制」的完整牌組,起源英雄套牌(Jinx/Viktor/Lee Sin)才是照標準結構做的:各自都是 3 張戰場、40 張主牌。
  • 唯一已知例外:「Master Yi, Wuju Bladesman - Starter」這張試煉之地限定的傳奇卡,在 2v2 Constructed 賽制中被官方列為禁用(1v1 Constructed 不受影響)。

賽事語言限制政策

官方賽事不限制卡牌語言:Riot Games 在 2026-07-17 更新的 Riftbound Tournament Rules 適用於繁中地區,玩家可以帶任何語言的官方卡牌參加繁中地區的 Summoner Skirmish、Regional Qualifier 與未來更高級別的在地賽事。店家自辦的店鋪級賽事則由店家自行決定。

玩家在構築牌組及進行對戰時,可以使用任何語言的官方符文戰場卡牌。
  • 你手上的英文版或簡體中文版卡片可以直接帶去官方賽事,不需要為了參賽另外收一套繁中卡。
  • 店賽(含 Nexus Night 等)官方不予干預,是否限制語言由店家決定。報名前建議先問店家。

傳奇大師獎(Best-Of Prize)

為鼓勵多樣化的牌組構築,Regional Qualifier 及以上等級的賽事中,每個傳奇成績最好的選手有機會獲得專屬全息金屬質感的同名傳奇卡牌(繁體中文版)。適用範圍與具體規則官方尚未公布,將與賽事資訊一同釋出。

  • 獎項是「每個傳奇各取最佳成績」,代表冷門傳奇也有拿獎機會,不是只有前幾名才拿得到。

禁牌列表

繁中地區正式發售時,將同步套用已公布的禁卡,與其他地區保持一致。詳細清單以官方公告為準。

禁用卡牌於構築賽中無法使用,於限制賽中可正常使用。
  • 也就是說,禁卡只影響構築賽(Constructed);輪抽、現開這類限制賽(Limited)開到了照樣能用。
  • 本站整理的現行禁卡表可作為對照參考,但繁中版正式清單以官方公告為準。

賽事期間僅可使用繁中地區已經正式發售的系列。繁中第一賽季的相關官方賽事,僅可使用起源(Origins)系列的卡牌。 來源:符文戰場繁中營運團隊「繁中地區賽事啟宣信息」(官方 Facebook 專頁,2026-07-25 公告)

參考來源:Riftbound FAQ(CC BY-SA 4.0)。本站內容為繁中玩家教育整理,非 Riot Games 官方內容。

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