Rules Layer

規則導覽

這裡是給玩家快速建立判斷框架的非官方整理版。內容參考國外社群 FAQ 與公開規則討論, 目標是幫你知道「該去哪裡查、先問哪個問題」,不是取代官方完整規則文件。

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這頁是站內整理的判斷框架,不是完整規則文件。完整、有版權的官方 Core Rules(含逐條規則編號)由 Riot 發布在自己的官方網站,不是任何同人 wiki 或第三方站——本站不轉貼、不重新代管這份文件。

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Basics

怎麼贏:得分與勝利條件

標準模式先到 8 分(2v2 是 11 分)就贏;分數來自征服與據守戰場,不是打倒對手。

  • 預設勝利分數是 8 分(有些模式或卡片效果會調整這個數字,2v2 是 11 分)。
  • 得分主要來自戰場:你的回合開始階段(Beginning Phase)的計分步驟,會為你當時控制的每個戰場各得 1 分(即「據守」)。
  • 「征服」是指你本回合首次取得某戰場的控制權;同一戰場同一回合內不會重複計分。
  • 清尾階段(cleanup)結束時,只要有玩家分數達到勝利分數且比其他人都高,遊戲就結束、那位玩家獲勝。
  • 這不是打倒對手的遊戲——沒有「傷害對手生命值歸零」這種勝利方式;認識這點對新手判斷牌組方向很重要,不要照別的 TCG 經驗去理解。

Basics

回合怎麼跑:五個階段

每個回合固定跑過甦醒、開始(含計分)、導引、抽牌、主要五個階段,主要階段沒有固定流程,雙方都能行動。

  • 甦醒階段:把你能重整的場上物件(單位、戰場等)重整。
  • 開始階段:先結算「回合開始」類效果,接著計分步驟——為你當時控制的每個戰場各得 1 分。
  • 導引階段:從你的符文牌堆導引 2 張符文到場上(符文堆只剩不到 2 張時,有多少導引多少)。
  • 抽牌階段:抽 1 張牌;如果主牌堆已經抽完還要抽,你會「耗盡(Burned Out)」,但仍然完成這次抽牌動作。
  • 主要階段:符文池清空(沒花完的能量/戰力會消失),接著雙方都能在這個階段行動,沒有固定流程——這是遊戲互動最多的地方。

Basics

符文與資源:能量跟戰力

符文牌堆固定 12 張,跟主牌堆分開;符文提供「能量」(無屬性)與「戰力」(有屬性,對應符文顏色)兩種資源來付費。

  • 符文牌堆組牌時固定 12 張,跟 40 張主牌完全分開洗牌、分開存放,符文本身不算主牌卡。
  • 每回合導引階段拿 2 張符文到場上;符文被回收時會回到符文牌堆,不是回到主牌堆。
  • 符文可以產生「能量」跟「戰力」:能量沒有屬性、用來付卡牌左上角的數字費用;戰力有對應符文的顏色屬性,用來付需要特定顏色的費用(有些戰力是通用的,任何顏色費用都能付)。
  • 六種基礎符文:Fury(狂怒)、Calm(沉靜)、Mind(心靈)、Body(體魄)、Chaos(混沌)、Order(秩序),對應站上牌組指南常看到的顏色配對(例如 Fury/Mind)。
  • 沒花完的能量跟戰力,會在下一次主要階段開始時歸零,不能留到下個回合。

Timing

連鎖、優先權與焦點

理解 Riftbound 互動時機的核心:動作不一定一次全部結算,玩家會在合適的節點重新獲得行動機會。

  • 連鎖上的物件會依序結算;當最新物件結算完且沒有待處理項目時,會重新進入可互動的時機。
  • 「反應」不是只能在整條連鎖開始前打完;重點是目前是否取得優先權或焦點。
  • 這一層會直接影響反制、抽牌後再反應、以及戰鬥中的法術互動。

Abilities

異能與指令內費用

某些「做 X 以做 Y」的文字,不一定會在宣告時就讓對手知道你最後會怎麼付;常見判斷點在結算時。

  • 「你可以支付/召回/犧牲……以……」這種句型常被視為指令內費用,需要看卡牌文字與規則語境。
  • 若費用是在結算時才支付,對手反應時不一定知道你最後是否會支付。
  • 若你選擇不支付或無法執行前半段,後半段通常不會成功產生效果。

Combat

對決何時結束

對決不是因為場上某個單位消失就立刻中止;通常要等連鎖清空,玩家連續讓過後才結束。

  • 對決開始後,焦點仍會在玩家之間傳遞,直到符合結束條件。
  • 即使參與爭奪的單位被移除,對決不會因此突然跳過後續互動。
  • 非戰鬥對決與戰鬥對決的處理不同,攻擊、防禦、戰鬥關鍵字需要看是否真的進入戰鬥。

Mechanic

裝備基礎

裝備會附著在單位上,單位離場時通常會一起離開;能不能在戰鬥中裝備,取決於那張牌當下是否能被打出。

  • 多數裝備有自己的速度限制;若卡牌或效果讓它能在戰鬥中打出,結算後數值會立即更新。
  • 裝備的單位死亡、召回或離場時,裝備通常會跟著移動到對應區域。
  • 不能自由把裝備換到另一個單位,除非卡牌文字明確允許。

Mechanic

重複與複製效果

Repeat 的重點是分辨它是在重複效果、產生副本,還是真的再次施放;這會影響連鎖與施放觸發。

  • 如果文字只是重複效果,通常不是又施放一次法術。
  • 如果文字明確提到施放副本,才比較可能觸發「當你施放法術」類效果。
  • 目標是否重新選擇,取決於卡牌文字是指定同一目標、隨機敵人,或每次另行選擇。

Deckbuilding

組牌上限與牌組結構

標準 Constructed 賽制的組牌規則:同名卡上限、牌組結構,以及「不同副標題視為不同卡」的常見誤區。

  • 同一張卡(以完整卡名為準)在牌組中最多 3 張,你選的冠軍額外複本也算在這個上限內。
  • 副標題不同就算不同卡名,例如「Kai'Sa, Evolutionary」與「Kai'Sa, Survivor」是兩張不同的卡,各自都可以放到 3 張。
  • 標準 Constructed 牌組結構:至少 40 張主牌(每個獨立卡名上限 3 張,含 1 張必選的「入選冠軍」單位)+ 1 張傳奇 + 12 張符文。「至少」是最低張數,不是剛好 40 張——可以更多,但不能更少。
  • 戰場張數由對戰模式決定(不是固定值),標準 1v1 通常是 3 張;若牌組要求超過 1 張同名戰場,不能用重複的同名戰場湊數。
  • 額外規則:跟你的傳奇同一個冠軍標籤的「簽名卡(Signature)」,整副牌組總共最多只能放 3 張,不是每張各 3 張。

Product / Format

「試煉之地」是獨立玩法,不是標準賽制牌組

試煉之地(Proving Grounds)入門盒裡的 4 副預組牌組,是設計給試煉之地這個 2-4 人搶分模式用的,牌組結構跟標準 1v1 Constructed 不一樣。

  • 試煉之地一盒含 4 副已經組好、開盒即玩的牌組(Annie、Garen、Lux、Master Yi),不用自己組牌。
  • 但每副牌組只配 1 張戰場卡,不是標準 Constructed 要求的 3 張——因為試煉之地本身是獨立的搶分玩法(先到 8 分,2v2 是 11 分),會搭配盒內附的實體遊戲板,規則跟標準賽制不同。
  • 試煉之地專屬卡片(OGS 系列)本身在標準 Constructed 賽制是合法的,也真的出現在正式賽事牌組裡;但每副預組牌組要直接帶去打標準賽制,需要自己補齊到 3 張戰場。
  • 想要「開盒即可直接帶去打標準 1v1 賽制」的完整牌組,起源冠軍套牌(Jinx/Viktor/Lee Sin)才是照標準結構做的:各自都是 3 張戰場、40 張主牌。
  • 唯一已知例外:「Master Yi, Wuju Bladesman - Starter」這張試煉之地限定的傳奇卡,在 2v2 Constructed 賽制中被官方列為禁用(1v1 Constructed 不受影響)。

參考來源:Riftbound FAQ(CC BY-SA 4.0)。本站內容為繁中玩家教育整理,非 Riot Games 官方內容。