為什麼我認為 AI Agent 值得投入:從 Riftbound 攻略、規則顧問到 TCG AI
這項研究起於主站製作組牌攻略、理解對局的需求,以及玩家對規則顧問的期待。本文談的不是功能清單,而是我為什麼相信可查證、可評測的 AI Agent,值得成為 Riftbound 的長期研究方向。
這個專案不是讀完一批 AI 論文後才憑空規劃出來的。它最早來自符文戰場編年史主站的實際內容需求:我們需要 AI 協助理解一副牌的構築邏輯、主要循環與實戰操作,才能製作更完整的組牌攻略與對局說明。同一時間,也有許多玩家反映:卡片互動與文件版本愈來愈多,他們需要一個能指出依據、協助理解規則的顧問 bot。Deck Coach 與 Rule Consult 的原點,首先是這兩個已經發生的玩家問題。
這些工作後來被整理成可獨立安裝的開源專案——Riftbound Chronicle AI Skill ↗。主站的 AI 輔助組牌攻略與對局理解,依靠的是這套專案逐步建立的知識結構與工作方法;但主站目前並沒有內嵌一個讓訪客即時聊天、替玩家代打的 AI 服務。兩者有直接的誕生關係與內容供應關係,卻不是同一個介面。這個差別需要說清楚,否則不是把現況說得太小,就是把尚未上線的功能說得太滿。
也是在先做出這些東西、遇到實作限制之後,我們才開始往外尋找參照:其他 TCG 怎麼表示牌局、怎麼建立規則引擎、怎麼訓練牌手、怎麼評測 agent。Forge、ygo-agent、PTCG-Bench 與 Riftbound 社群既有工具,是後來用來校正方向、尋找實作可能的材料,不是 Chronicle 誕生的原因。
為什麼不是直接叫聊天機器人回答
只把牌表和問題貼給通用聊天模型,確實偶爾能得到看似合理的答案;問題是玩家無法知道它用了哪個地區的卡池、是否讀到舊勘誤,也無法分辨它是真的理解核心循環,還是只把常見卡名串成一段流暢文字。TCG 的錯誤又很少停在一個名詞:錯認一張卡的職能,會一路污染換牌建議、費用曲線、起手計畫與整副牌的操作說明。值得投入的不是更會說話的 bot,而是能把觀察、來源、假設、建議和評測拆開來的 agent 工作流。
研究過程也讓一個概念逐漸清楚:規則引擎、AI agent、受訓練的牌手模型,是三種不同東西。規則引擎負責合法動作與結算;agent 讀取資料、使用工具並提出有理由的建議;強化學習模型則要在可重複運行的環境裡累積大量對局,從回饋學會決策。Chronicle 一開始只做第二種,並為第一種留下可交換的資料結構。這篇寫完之後,它自己長出了第一種的有界版本——一個由專案自己擁有的規則核心,只宣稱它的驗證套件真的跑得過的東西:四種回合狀態與優先權/焦點的時機核心(21 個可執行案例),以及一套涵蓋 12 種操作的類型化效果 IR,碰到沒有建模的卡牌行為就回報「未支援」而不是猜。它仍然不是第三種。
其他 TCG 讓我看見:prompt 之外還需要一個可運行的世界
MTG 社群的 Forge ↗ 是最清楚的參照:它是一套長期維護的非官方規則引擎,包含大量卡牌實作、遊戲模式與 AI 模組。2026 年的 MTG-Causal-RL 研究則把五種標準賽制原型放進一個 3,077 維的部分觀察環境與 478 動作的遮罩空間,比較隨機、啟發式、PPO 與因果方法。這是有界的研究 benchmark,不是「已經做出通用、超越人類的 MTG 玩家」。
遊戲王的 ygo-agent ↗ 更接近我們長期想研究的方向,但它能訓練的前提是 ygopro-core 與高效能的 ygoenv。專案同時使用強化學習與由語言模型產生的卡片文字 embeddings,也提供人機對戰、重播與模型 battle 工具;公開 roadmap 仍列有更多卡片、牌組構築、BO3、MCTS 等工作。它證明的不是「LLM 可以取代規則引擎」,而是成熟的 TCG agent 往往要把引擎、文字表示、訓練與評測接成閉環。
同樣在 2026 年公開的 PTCG-Bench 也給了一個必要的降溫:LLM agent 可以打出非零、可觀察的表現,但穩定自我演進仍困難,而且結果高度依賴工具與測試框架怎麼設計。因此,「模型偶爾提出好招」和「可靠的牌手」不能畫上等號。
難的其實不是模型,是把規則變成程式
有人問過我一個很自然的問題:AI 能不能自己看兩副牌就判斷優劣。可以,但那條路要先跑夠多品質夠好的模擬對局,也就是要有資料、有可重複的環境、還要有強化學習——而這三件事在 TCG 上都不便宜。真正擋在前面的不是模型不夠聰明,是沒有人先把規則變成程式。
棋類是完全資訊遊戲,盤面攤在那裡,所有東西都可以算。牌類第一關就過不去:牌堆是隨機的、對手的手牌是看不見的,光是「現在的局面」就不是一個確定的東西。這是 AlphaZero 那套在 TCG 上不能直接照搬的第一個理由。
第二個理由更關鍵,而且常被忽略:對手在你的回合能不能行動。爐石是目前公開研究走得最遠的地方,而卡池小其實是次要的理由;真正的理由是對手在你的回合裡幾乎沒有出手的空間,於是一個回合就是一段封閉的序列,可以一路算到底。另外有一件事要注意:連爐石的研究也不是跑在官方客戶端上,而是跑在社群自己重寫的實作上。得先有人把規則寫成程式,才有立足點——這份清單上的每一款遊戲都一樣。
把規則寫成程式這件事,規模最大的一次公開嘗試發生在 MTG,而那個結果值得精確地講。2016 年 Google DeepMind 發表的 Latent Predictor Networks for Code Generation ↗,benchmark 任務就是這一件事:讀一張卡的印刷文字,產生實作這張卡的程式碼。訓練目標是真的引擎——Java 版 XMage 的 11,969 張 MTG 卡,以及 Python 版 hearthbreaker 的 533 張爐石卡。最好的模型只有 4.8% 的 MTG 卡完全正確,而它的 BLEU 分數是 61.4:寫出來的程式碼,看起來非常像應該寫出來的那一份。這兩個數字放在一起就是整個問題——「說得通」跟「是對的」是兩種不同的性質,而只有其中一種跑得起來。
十年過去,沒有研究宣稱這個落差被補上。2026 年的 MTG-Causal-RL 也只能把五種原型放進一個有界的觀察空間去比較方法,那是研究 benchmark,不是一個能自我對弈的完整世界。但改變的東西很具體:現在把規則寫成程式的,就是語言模型。Chronicle 的時機與權限核心、類型化效果 IR,不是人一行一行手寫出來的,是由語言模型 agent 寫、由人審、再用綁著官方條號的一致性套件擋下來的。那正是 DeepMind 2016 年的那個任務,只是它現在以工程的方式在跑,而不是一次性的 benchmark——而一致性套件取代的就是當年的 exact-match,這在 Riftbound 上是唯一可行的做法,因為根本沒有一個權威實作可以拿來對答案。另一半的改變是目標不必再是兩萬張卡:只要那個目標夠小,又還保有困難的部分。
Riftbound 屬於困難的那一側。它有連鎖、有優先權與焦點的傳遞、有反應時機——也就是說,局面會在對手的動作之間反覆改變。嘗試是有的:已經有公開的 Riftbound 模擬器接上了樹搜尋,而且正面處理連鎖結算,沒有繞開它。真正稀缺的不是嘗試,是驗證——沒有一份逐條對照官方條號的一致性套件,就沒有辦法說清楚「哪些時機真的實作對了、哪些根本沒實作」。少了那個,「不合法」跟「沒建模」會是同一個答案:對打牌來說無所謂,兩者都是不能做;但對任何要從這個環境學東西、或拿它當證據的系統來說,那是結果與猜測的差別。
那要怎麼辦?朋友的一句話其實就是答案:實戰上大概也只會用到那幾招,不必所有卡都學會。把它翻成工程語言就是有界範圍——先把真的會被用到的機制寫進去,其餘明確標成沒有建模。這個做法只有在一個前提下成立:系統必須被允許說「我不知道」。如果「未支援」會被當成失敗、被含糊帶過,有界範圍就會退化成「假裝全都支援」,那比什麼都不做更危險。
回到 Riftbound:工具已經出現,研究基礎仍在形成
Rift Atlas ↗ 的公開頁面把產品稱為 Rift Atlas Simulator,提供 Quick Match、Private Room、Solo Play、Spectate、Rewind、Auto-pay 與 Showdown Assist。Solo Play 可以由一位玩家控制雙方,Auto-pay 等功能也確實比單純白板多。僅憑公開功能說明,我們可以稱它為以玩家操作為主、帶便利自動化的線上對戰工具;但不能反向推定它內部沒有任何規則邏輯,也不能把它說成已公開、可供 AI 大量自我對弈的完整規則引擎。後者需要 API、原始碼或開發者說明才能證實。
另一條路是 Mercantec-GHC/riftbound-tcg ↗。它不只是幾個動作的展示:公開 repo 已分出 DomainModels、Engine、Core、Server、Tests 與 React frontend,設計文件談到 server-authoritative 狀態、legal-action engine、事件紀錄/重播和 scenario tests。可是專案 README 也明確自稱 early architecture/prototype phase;公開資料沒有宣稱完整卡池、正式可用或 AI 訓練環境。最準確的描述是:它已搭出值得借鑑的規則引擎骨架,但完成度仍需逐項驗證。
為什麼我選擇先投資 Agent,而不是等待完整模擬器
完整規則引擎當然有價值,但它需要逐張卡實作效果、處理時序、驗證合法動作,還要跟著規則與勘誤長期維護。如果把所有價值都押在引擎完成的那一天,主站今天的攻略需求與玩家今天的規則問題都不會消失。Agent 的優勢是可以先在真人仍掌握規則與決定權的前提下,整理牌組、查找依據、提出候選行動;而它產生的結構化 observation、證據紀錄與評測案例,未來仍可能被規則引擎或學習系統沿用。
後來的發展是這篇最初寫完之後才有的,而且它推翻了「先只做 agent」這個選擇的一半:我們沒有等一個完整的模擬器,但也沒有真的躲得掉規則。把 46 位傳奇的推導拿去對照實戰之後,結論很一致——從卡面推導的部分站得住,一碰到機械判斷就站不住。那份稽核是在規則核心存在之前做的,而它的結果就是後來決定自己寫一個核心的直接理由。
所以現在的形狀是:程式擁有時機與權限那一層(四種回合狀態、優先權與焦點、連鎖上的待處理與已定案項目),加上一組有界的類型化效果;模型只在這個被界定過的空間裡推論,碰到沒有建模的行為就回報「未支援」,而不是補一個讀起來合理的答案。這不是完整的規則引擎,也不宣稱是——它只宣稱它的驗證套件真的跑得過的東西。
Chronicle 因此拆成三個體系:Deck Coach 驗證 agent 能不能把牌表轉成可操作的組牌與打法說明;Rule Consult 驗證它能不能在版本化文件中找到依據,並在證據不足時停止;Player 2 Agent 則驗證它能不能在不接管規則結算的情況下,持續提出一致的對局決策。第四個體系 Match Analyst(賽後複盤與講評)規格已經寫完,但在啟用條件全部通過之前刻意不接上路由——寫完規格不等於做完,這個差別在專案裡是用「有沒有被路由」來標示的。完整功能、輸出格式與驗證紀錄已集中在開源專案說明,這裡不再重複一份規格表。
這三條路也不是三個互不相干的 bot。Deck Coach 建立的牌組 identity,應該能成為 Player 2 的策略背景;Rule Consult 提供的證據,則限制兩者不能建立在錯誤規則上。這種可以彼此校正的閉環,才是我認為 Agent 值得長期投入的核心。
目前更自動化的 P2-S 沒有實作,也不是對外承諾的 roadmap。Chronicle 沒有完整狀態機、全卡效果引擎、自我對弈資料或 RL checkpoint。若未來要走 ygo-agent 式研究,順序應該是可測試的狀態與 legal-action contract、可重播事件紀錄、小範圍 scenario environment、固定基準與人類盲評,最後才討論 imitation learning、search 或 RL。這條順序現在走到第一項的前半:可測試的狀態有了,時機與效果都有可執行的一致性套件;legal action 的列舉還沒有,而它卡的是驗證覆蓋率,不是資料量。
Riot 的公開政策,讓產品邊界比技術野心更早決定
Riot 的 Riftbound Digital Tools Policy 對 card gallery、deck manager 與教育內容相對友善,但明確表示不尋求核准自動規則執行;對 gameplay simulator/replica 也列出不自動執行規則、不得做只服務 Riftbound 的獨立 client、不得營利、不得做 skill matchmaking/rank/ladder,也不得提供定義 meta 的數據等限制。申請時可以提交 working prototype 或詳細 mock-up,最後仍是個案審查。
因此我們能誠實說的是:P2-A 的設計刻意把合法性、結算與狀態更新留給人,方向上與公開限制較一致;但這不等於 Riot 已核准 Chronicle,也不是法律意見。若未來 P2-S 的設計跨到自動規則執行、完整遊戲複製或服務化對戰,就必須先取得明確書面核准,而不是用「研究」兩字自動豁免。
我想做到的那條線:不是打贏人類,是正確教會人
圍棋 AI 的價值建立在屌打所有人類之上,所以那筆錢花得下去。TCG 不是那個形狀:就算真的做出一個能贏過所有人的牌手,它的效益也遠不如圍棋,這大概就是為什麼沒有人願意認真投錢。但我要的那條線本來就不在那裡——我只想做到能正確教人打牌。
這條線聽起來低,其實不低。學會怎麼打,反而是裡面比較容易的一段;難的是組牌、判斷環境、以及被禁牌之後該怎麼換備。這不是猜的:我們自己的禁卡替換流程就是在這裡失敗的——它替一副易大師牌組把被禁的力量方尖碑換成星芒峰,同領域、同樣給符文、完全合法,唯一漏掉的是「誰拿得到」,而那副牌前期刻意不搶戰場,換上去等於資助對手。抓到的是一位玩家的實戰回饋。能正確教人打牌,難的正是這一段。
所以這個專案想長成的樣子,不是一個會替你打牌的 AI,而是一套在準備階段站得住的東西:能說清楚一副牌在做什麼、能指出依據、能在自己不確定的地方停下來。它會不會有一天長出完整的規則引擎或學習系統,我不知道;但它現在留下的結構化狀態、可執行的一致性案例與證據紀錄,都是那條路真的要走時會用到的地基。這也是它開源的原因——這種東西一個人做太慢,而它需要的正是願意一起把規則寫進去的人。
這條路的價值不會停在 Riftbound
這套做法沒有一處是 Riftbound 專屬的:它就是「有界的規則核心 + 綁著條號的一致性套件」。而最明顯缺這個東西的,是魔法風雲會本身。XMage ↗ 與 Forge ↗ 已經實作 MTG 二十年,但兩者都沒有一致性套件——所以兩者都分不出「不合法」與「沒建模」,而那正是任何要從它們身上學東西的系統所仰賴的區別。DeepMind 2016 年拿 XMage 當標準答案,量出來的其實是「像不像 XMage」,不是「對不對」;那個缺口到今天還在,而且就在最大的那款遊戲上。
魔法風雲會之外,這幾年冒出來的西式卡牌遊戲比九〇年代之後的任何一個十年都多:Flesh and Blood、Star Wars: Unlimited、Disney Lorcana、Sorcery: Contested Realm、Altered、Grand Archive。它們在「對手能在你的回合裡做多少事」這件事上差異極大,而那正是決定一款遊戲有多難建模的那條軸線;就我們找得到的範圍,它們沒有一款有附一致性套件的公開規則核心。第二款遊戲才是這套方法能不能推廣的真正檢驗——而第一個做出套件的人,會讓後面每一款都變便宜。這也是這個專案採 AGPL-3.0 授權、把驗證方式一起公開的理由:如果只有 Riftbound 受益,那它就只是一個工具;如果方法搬得走,它才是一份研究。
投入一個方向,不代表把願景當成成果
- 可重現的 Deck Coach 輸入、profile、mask、primer、evaluation 與 A/B battle,而不是宣稱它已懂所有牌組。
- 可追溯版本與頁碼的 Rule Consult 查詢,以及在資料不足時拒絕亂猜的紀錄,而不是冒充官方裁判。
- 由真人掌握牌局與結算的 P2-A session ledger,而不是把候選建議包裝成全自動 AI 對手。
- 和規則引擎社群交換 observation、legal action、event log、scenario test 等介面方法,但不假稱已吸收對方完整引擎。
所以 Chronicle 的發展不是從「我要做一個很厲害的 TCG AI」開始,再替技術尋找用途;順序正好相反。它先要解決主站如何產出更可靠的組牌攻略、如何理解一副牌實際怎麼運作,以及玩家去哪裡取得有依據的規則協助。外部研究讓我看見,這些眼前需求也能累積成更長期的研究基礎。這就是我認為 AI Agent 值得投入的原因:它現在能接受檢驗,做錯時能留下修正路徑,未來又不必和規則引擎或強化學習互相排斥。
想先了解目前三個體系的功能、限制與驗證紀錄,可以看本站的開源專案說明;想找站上已經能直接使用的玩家工具,可以回到小工具。如果你想檢查方法、執行範例或參與改進,完整原始碼與文件都在 GitHub:Zaious/riftbound-chronicle ↗。
延伸閱讀與資料來源
- GitHub:Zaious/riftbound-chronicle — Chronicle AI Skill ↗
- GitHub:sbl1996/ygo-agent — RL、文字 embeddings 與人機對戰 ↗
- GitHub:Card-Forge/forge — MTG 非官方規則引擎與 AI ↗
- arXiv:1603.06744 — Latent Predictor Networks for Code Generation(Google DeepMind, 2016) ↗
- GitHub:magefree/mage — XMage,DeepMind 該研究的 MTG 程式碼來源 ↗
- GitHub:danielyule/hearthbreaker — DeepMind 該研究的爐石程式碼來源 ↗
- arXiv:2605.06066 — MTG-Causal-RL benchmark ↗
- arXiv:2605.29653 — PTCG-Bench ↗
- GitHub:Mercantec-GHC/riftbound-tcg — Riftbound 規則引擎原型 ↗
- Rift Atlas Simulator — 公開玩法與功能 ↗
- Riot Developer Portal:Riftbound Digital Tools Policy ↗
- Riftbound Rules Hub — 官方規則入口 ↗
這篇由 AI 依站上的實際改動起草、經站長審核後發表。AI 方法論
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