連鎖
Chain
承載法術、異能與反應的結算序列。
當玩家打出可互動的效果時,該效果會進入連鎖等待結算。連鎖上的物件依規則順序處理;在某些節點,玩家會重新取得行動時機(Core Rules 327、328、330)。
規則詞彙 / Glossary
卡牌文字中常見的規則詞彙整理。卡牌詳情頁會把部分關鍵字連到這裡,方便玩家從卡面直接補概念。
官方繁中核心規則書(2026-06-18)登記的 25 個卡面關鍵字,逐條對照站上卡片目前顯示的字(簡體中文轉換而來,見下方各詞條的說明)與英文原文。25 個裡有 14 個站上顯示的字跟規則書不同——站上目前只換搜尋不換卡面顯示,見各詞條。
| 官方繁中(規則書) | 站上卡面目前顯示 | English |
|---|---|---|
| 加速 | 急速 | Accelerate |
| 行動 | 迅捷 | Action |
| 強襲 | 強攻 | Assault |
| 喪鐘 | 絕念 | Deathknell |
| 法盾 | (相同) | Deflect |
| 遊走 | (相同) | Ganking |
| 待命 | (相同) | Hidden |
| 軍團 | 鼓舞 | Legion |
| 反應 | (相同) | Reaction |
| 堅守 | (相同) | Shield |
| 坦克 | 壁壘 | Tank |
| 瞬息 | (相同) | Temporary |
| 預視 | 預知 | Vision |
| 裝配 | (相同) | Equip |
| 速決 | 靈便 | Quick-Draw |
| 重施 | 迴響 | Repeat |
| 錨錠 | (相同) | Anchor |
| 潛伏 | 伏擊 | Ambush |
| 狩獵 | (相同) | Hunt |
| 等級 | (相同) | Level |
| 唯一 | 唯我 | Unique |
| 後排 | (相同) | Backline |
| 賦能 | 強化 | Empower |
| 獲得賦能 | 已強化 | Empowered |
| 川流 | 流轉 | Flow |
Chain
承載法術、異能與反應的結算序列。
當玩家打出可互動的效果時,該效果會進入連鎖等待結算。連鎖上的物件依規則順序處理;在某些節點,玩家會重新取得行動時機(Core Rules 327、328、330)。
Priority
決定誰能在當下採取行動的時機概念。
優先權用來判斷目前哪位玩家可以打出反應、啟動能力或選擇讓過。它常和連鎖結算後的互動窗口一起出現(Core Rules 311、312)。
Focus
對決與互動流程中用來傳遞行動機會的概念。
焦點會在玩家之間移動。當所有玩家在合適條件下連續讓過,部分流程才會結束,例如對決的收束(Core Rules 311、313)。
Reaction
在對手或連鎖事件後插入互動的行動。
反應通常依賴優先權或焦點;能不能反應,取決於目前規則流程是否給你行動窗口(Core Rules 311、312、313)。
一彈範例卡
Cast
把法術或可打出的卡牌正式放入流程的行動。
許多「當你施放法術時」的效果只看施放行為本身,不會因為單純重複效果而再次觸發(Core Rules 349、350)。
Ability
卡牌上會產生效果的規則文字。
異能可能是持續存在、由事件觸發,或由玩家主動啟動。閱讀卡牌時,要先分辨它是哪一種異能,再看何時進入連鎖或何時結算(Core Rules 360、361)。
Triggered Ability
因特定事件發生而觸發的異能。
例如攻擊、征服、單位死亡等事件可能觸發異能。觸發後是否進入連鎖、何時選目標與何時結算,需要依卡牌文字判斷(Core Rules 382、383)。
Activated Ability
玩家支付或執行成本後主動啟動的異能。
啟動異能通常具有成本與效果。成本是否在啟動時支付,或屬於結算時的指令內費用,要看文字結構(Core Rules 376、377)。
Cost within instructions
寫在效果指令中的成本,常見句型是「做 X 以做 Y」。
這類費用不一定在宣告或確立時支付,常見處理點是在結算時。對手反應時,可能還不知道操控者最後是否會支付(Core Rules 204.3、204.3.b)。
這不是萬用判定;請以具體卡牌文字和官方規則為準。
Target
卡牌文字要求你選定的物件。
如果文字沒有使用目標概念,選擇時機可能不同。若目標在結算前變得不合法,該效果可能全部或部分失效。
Showdown
玩家爭奪戰場與進入戰鬥互動的核心流程。
對決開始後不會因單一單位離場就突然結束。它通常需要連鎖清空並由玩家連續讓過後才會收束(Core Rules 341、347.2.a、348)。
一彈範例卡
Combat
單位攻防與傷害處理的流程。
戰鬥是否真的發生,會影響攻擊、防禦、戰鬥關鍵字與部分觸發條件。非戰鬥對決不等於已經進入戰鬥(Core Rules 459、460)。
一彈範例卡
Conquer
成功取得戰場成果的流程或結果。
征服相關異能常在對決或戰鬥後觸發。遇到「當我征服時」的文字,應回頭確認觸發時點與是否可反應(Core Rules 469.1)。
一彈範例卡
Equipment
獨立的第六種主牌類型;只有帶「Equip」字樣的裝備才會貼附到單位上,其餘的裝備自己留在場上運作。
帶「Equip」字樣的裝備附著在單位上時,跟著單位的控制權一起變化。單位離開戰場(死亡、召回等)時,這種裝備不會跟著走,它會卸下並留在單位最後所在的位置,不是消失或跟去墓場(Core Rules 435.4)。但沒有「Equip」字樣的裝備從頭到尾就不裝在任何單位身上——一彈目前發行的裝備全屬於這種,例如鋼鐵弩砲(OGN-017)打出後獨立留在場上,靠自己的橫置技能運作。貼附式的裝備從二彈 Spiritforged 開始出現,例如鋸齒短匕(SFD-009)。
一彈範例卡
Copy
產生一份效果或卡牌文字的複製物。
副本是否進入連鎖、能否被反制、是否視為施放,取決於卡牌如何產生它。
Repeat
讓效果執行額外次數的關鍵字(Core Rules 820. 重施)。
重施不一定代表重新施放;不管執行幾次都只算施放一次。判斷是否觸發施放相關效果,要看文字是否明確說明施放副本(Core Rules 820.1、820.3.a)。
官方繁中規則書(2026-06-18)把這個關鍵字稱為「重施」。站上卡片目前顯示的是「迴響」,這一項尚未由簡轉繁的資料管線修正,兩者指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Accelerate
額外付費讓常駐牌以活躍狀態進場(Core Rules 805. 加速)。
加速是選擇性額外費用:打出擁有此關鍵字的常駐牌時,可以多付一筆費用讓它直接以活躍狀態(而非預設的休眠狀態)進場(Core Rules 805.1、805.2)。
官方規則書用「加速」,站上卡片目前顯示「急速」,指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Action
允許在任何玩家回合的法術對決期間打出或啟動(Core Rules 806. 行動)。
帶行動的卡牌或技能,即使不是你的回合也能在法術對決期間打出或啟動;這是一種權限型關鍵字,不改變卡牌本身的任何指示(Core Rules 806.1、806.3)。
官方規則書用「行動」,站上卡片目前顯示「迅捷」,指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Assault
身為進攻方時獲得額外戰力(Core Rules 807. 強襲)。
格式為「強襲[X]」:只要該單位在戰鬥中保有進攻方身分,就持續獲得 +X 戰力;省略 [X] 時預設為 1(Core Rules 807.1.b、807.1.d.1)。
官方規則書用「強襲」,站上卡片目前顯示「強攻」,指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Deathknell
常駐牌陣亡時觸發的效果(Core Rules 808. 喪鐘)。
格式為「喪鐘[>][效果]」,是「當我陣亡,[效果]」的代稱;觸發條件是該常駐牌被擊殺並送入棄牌堆(Core Rules 808.1.b、808.1.d)。
官方規則書用「喪鐘」,站上卡片目前顯示「絕念」,指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Deflect
對手要付費才能把你選作法術或技能目標(Core Rules 809. 法盾)。
格式為「法盾[X]」:對手的法術與技能每次選擇擁有此關鍵字的物件為目標,都要額外支付相當於 [X] 的符能作為額外費用(Core Rules 809.1.c)。
一彈範例卡
Ganking
允許用標準移動從一處戰場換到另一處戰場(Core Rules 810. 遊走)。
遊走是被動技能,不限制或移除該單位原有的標準移動選項,也無法賦予額外的技能或移動啟動效果,純粹是幫標準移動加開一個選項(Core Rules 810.1.b、810.1.c.3)。
一彈範例卡
Legion
只要你這回合已打出過其他卡牌就生效(Core Rules 812. 軍團)。
格式為「軍團[>][文字]」,是「如果你本回合已打出其他卡牌,則此卡牌獲得[文字]」的代稱;只要同一回合內確認過另一張卡,軍團技能就對這張卡生效(Core Rules 812.1.b.1、812.2)。
官方規則書用「軍團」,站上卡片目前顯示「鼓舞」,指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Shield
身為防守方時獲得額外戰力(Core Rules 814. 堅守)。
格式為「堅守[X]」:只要該單位在戰鬥中保有防守方身分,就持續獲得 +X 戰力;省略 [X] 時預設為 1(Core Rules 814.1.b、814.1.d.1)。
一彈範例卡
Tank
戰鬥中致命傷害要優先分配給我(Core Rules 815. 坦克)。
坦克改變玩家在戰鬥中分配傷害的方式:致命傷害必須先分配給場上擁有坦克的單位,分配完所有坦克單位前,不能對沒有坦克的單位分配傷害(Core Rules 815.1.b、815.1.c.2)。
官方規則書用「坦克」,站上卡片目前顯示「壁壘」,指同一個關鍵字。
一彈範例卡
Temporary
在控制者下個起始階段開始時、計分前自動摧毀(Core Rules 816. 瞬息)。
帶瞬息的常駐牌只會存在到控制者下一次起始階段開始為止,屆時會在計分前被摧毀;即使擁有多個瞬息,也只會摧毀一次(Core Rules 816.1.b、816.2.a)。
一彈範例卡
Vision
打出時查看主牌堆頂張,可選擇回收(Core Rules 817. 預視)。
常駐牌進入盤面時觸發:查看你主牌堆最上方一張牌,可以選擇是否把它回收到手上;每次觸發都各別結算(Core Rules 817.1.b、817.1.c、817.2)。
官方規則書用「預視」,站上卡片目前顯示「預知」;另有玩家從實體卡拍照回報印的是「頻視」(OGN-174 大煞偵察兵),三者指同一個關鍵字,實體卡用字以拍照回報為準。
一彈範例卡
Equip
支付費用把武裝標籤的裝備貼附到你控制的單位上(Core Rules 818. 裝配)。
裝配是主動技能,出現在帶「武裝」標籤的裝備上;支付格式為「裝配[費用]」的費用後,把這件裝備附加到選定的單位,該單位視為被選作目標(Core Rules 818.1.a、818.1.b、818.1.b.1)。跟「裝備」卡牌類型本身不是同一件事——見「裝備」詞條。
跟上面「裝備」詞條容易混:那條講的是主牌堆的卡牌類型(第六種主牌類型),這條講的是把武裝貼附到單位上的動作。
Quick-Draw
讓裝配技能能在對決中以反應時機臨時啟動(Core Rules 819. 速決)。
速決同時是觸發式技能與權限型關鍵字:帶速決的裝備本身獲得反應,允許玩家用反應時機打出並附加該裝備,不受裝配技能平常「只能在你的主要階段、且不在對決中」的限制(Core Rules 819.1.a-c)。
官方規則書用「速決」,站上卡片目前顯示「靈便」,指同一個關鍵字。
Anchor
打出時可用減少後的費用,把你控制的一件武裝改裝配到這名單位上(Core Rules 821. 錨錠)。
錨錠是觸發式技能,出現在單位上:打出時可以選擇你控制的一件武裝標籤裝備,以減少後的費用支付其裝配費用(無視裝配技能平常的時點限制),把該武裝附加到擁有錨錠的這名單位上(Core Rules 821.1.a-c)。
這個關鍵字目前還沒出現在任何已發行的卡片上(含二至四彈),這裡的英文名「Anchor」是依規則書中文字面(錨=anchor)推斷,尚未有卡片印出可核對。
Ambush
可以選擇作為反應打到你控制有單位的戰場(Core Rules 822. 潛伏)。
潛伏是被動技能,會在打出卡牌的「做出相關選擇」步驟為單位增添額外選項:只要打到你控制有單位的戰場,就可以把它當成反應打出(Core Rules 822.1.b、822.1.c)。
官方規則書用「潛伏」,站上卡片目前顯示「伏擊」,指同一個關鍵字。
Hunt
征服或據守戰場時,控制者獲得經驗值(Core Rules 823. 狩獵)。
格式為「狩獵[X]」:是「當我征服或據守一處戰場時,我的控制者獲得 X 點經驗值」的代稱;省略 [X] 時預設為 1,多個狩獵來源的數值會加總(Core Rules 823.1.c、823.2)。
Level
控制者的經驗值達到門檻時才生效的依賴型技能(Core Rules 824. 等級)。
格式為「等級[N][>][文字]」:只要控制者當下擁有 N 點以上經驗值,這段依賴型技能就生效;控制者經驗值不足 N 時,技能立即失效(Core Rules 824.1.c、824.1.d)。
Unique
牌組中同名卡牌只能有一張(Core Rules 825. 唯一)。
唯一不是規則說明文字的代稱,而是組牌時對玩家施加的一項牌組限制標籤:擁有唯一的卡牌,牌組裡只能放一張同名的(Core Rules 825.1、825.3.a)。若一張卡同時是專屬卡牌又帶唯一,牌組仍可以放到三張不同名稱的專屬卡牌,但每個唯一名稱各自只限一張。
官方規則書用「唯一」,站上卡片目前顯示「唯我」,指同一個關鍵字。
Backline
戰鬥分配致命傷害時要優先分配給非後排單位(Core Rules 826. 後排)。
後排會改變玩家在戰鬥中分配傷害的方式:致命傷害必須先分配給同一控制者的非後排單位,分配完所有非後排單位前,不能對後排單位分配傷害——跟「坦克」剛好是相反的優先順序(Core Rules 826.3、815.1.c.1)。
Empower
支付費用讓這張卡進入「已賦能」狀態,通常只能用一次(Core Rules 827. 賦能)。
格式為「賦能[費用]」:支付費用後,對技能來源施加賦能狀態;賦能技能通常只在尚未賦能時才能使用(Core Rules 827.1.b、827.1.c.1)。要看已賦能之後打開了什麼效果,得對照同一張卡上的「獲得賦能」詞條。
官方規則書用「賦能」,站上卡片目前顯示「強化」,指同一個關鍵字。這個關鍵字也還沒出現在一彈卡片上,下面沒有一彈範例卡可以對照。
Empowered
只要處於賦能狀態就持續生效的依賴型技能(Core Rules 828. 獲得賦能)。
格式為「獲得賦能[>][文字]」,是「當我擁有獲得賦能狀態,獲得『[文字]』」的代稱;只要該遊戲物件擁有獲得賦能狀態,這段依賴型技能便持續生效(Core Rules 828.1.b.1、828.1.c)。
官方規則書用「獲得賦能」,站上卡片目前顯示「已強化」,指同一個關鍵字。這個關鍵字也還沒出現在一彈卡片上,下面沒有一彈範例卡可以對照。
Flow
支付替代費用,直接把這張法術從廢牌堆打出(Core Rules 829. 川流)。
格式為「川流[費用]」:這筆費用取代該法術在最終確定時原本要付的基礎費用;除了允許打出的來源區域改變,川流不會改動打出的合法時機或其他允許事項(Core Rules 829.1.c、829.1.b.2)。以川流費用打出的法術,離開陣列時會被放逐,不會進棄牌堆。
官方規則書用「川流」,站上卡片目前顯示「流轉」,指同一個關鍵字。
以下是玩家實際在講、但規則書與卡面查不到的說法。它們不是官方術語,會因人而異也會過期,賽場上仍以官方用字為準。
Ramp
前期讓分、先把符文堆起來,讓高費卡提早落地。
不是規則書的詞,是玩家對一種打法的統稱:先花回合生成額外的休眠符文,用領先的資源提前打出原本還付不起的卡。一彈最常被點名的三張是組織動員、尋得自我與永恆催化。代價是前期通常不搶分,所以「跳費」的牌組多半是刻意讓對手先領先的那一方——這一點會直接影響它適合搭配哪些戰場。
社群用語,非官方術語;來源為台灣創作者影片(2026-08)與玩家群組。官方規則書沒有對應詞條。
Legend card
指傳奇卡。
「易大師的頭」「凱莎頭」指的是那張傳奇卡,不是英雄單位卡。兩位台灣創作者在各自的影片裡都直接這樣用、都沒有解釋,代表它在社群裡已經是預設說法。要注意的是傳奇卡與指定英雄常常是同一位角色,所以聽到「頭」時仍得靠上下文判斷講的是哪一張——講技能效果時多半指傳奇卡,講牌表欄位時可能指指定英雄。
社群用語,非官方術語;來源為台灣創作者影片(2026-08)。官方規則書使用「傳奇」與「指定英雄」。