連鎖
Chain
承載法術、異能與反應的結算序列。
當玩家打出可互動的效果時,該效果會進入連鎖等待結算。連鎖上的物件依規則順序處理;在某些節點,玩家會重新取得行動時機。
規則詞彙 / Glossary
卡牌文字中常見的規則詞彙整理。卡牌詳情頁會把部分關鍵字連到這裡,方便玩家從卡面直接補概念。
Chain
承載法術、異能與反應的結算序列。
當玩家打出可互動的效果時,該效果會進入連鎖等待結算。連鎖上的物件依規則順序處理;在某些節點,玩家會重新取得行動時機。
Priority
決定誰能在當下採取行動的時機概念。
優先權用來判斷目前哪位玩家可以打出反應、啟動能力或選擇讓過。它常和連鎖結算後的互動窗口一起出現。
Focus
對決與互動流程中用來傳遞行動機會的概念。
焦點會在玩家之間移動。當所有玩家在合適條件下連續讓過,部分流程才會結束,例如對決的收束。
Reaction
在對手或連鎖事件後插入互動的行動。
反應通常依賴優先權或焦點。實戰上,是否能反應不是只看你想不想,而是看目前規則流程是否給你行動窗口。
一彈範例卡
Cast
把法術或可打出的卡牌正式放入流程的行動。
許多「當你施放法術時」的效果只看施放行為本身,不會因為單純重複效果而再次觸發。
Ability
卡牌上會產生效果的規則文字。
異能可能是持續存在、由事件觸發,或由玩家主動啟動。閱讀卡牌時,要先分辨它是哪一種異能,再看何時進入連鎖或何時結算。
Triggered Ability
因特定事件發生而觸發的異能。
例如攻擊、征服、單位死亡等事件可能觸發異能。觸發後是否進入連鎖、何時選目標與何時結算,需要依卡牌文字判斷。
Activated Ability
玩家支付或執行成本後主動啟動的異能。
啟動異能通常具有成本與效果。成本是否在啟動時支付,或屬於結算時的指令內費用,要看文字結構。
Cost within instructions
寫在效果指令中的成本,常見句型是「做 X 以做 Y」。
這類費用不一定在宣告或確立時支付,常見處理點是在結算時。對手反應時,可能還不知道操控者最後是否會支付。
這不是萬用判定;請以具體卡牌文字和官方規則為準。
Target
卡牌文字要求你選定的物件。
如果文字沒有使用目標概念,選擇時機可能不同。若目標在結算前變得不合法,該效果可能全部或部分失效。
Equipment
附著於單位並改變其能力或數值的卡牌。
裝備通常會跟著所附著的單位狀態變化。單位離開戰場時,裝備多半不會原地留下,除非卡牌另有說明。
一彈範例卡
Repeat
讓效果執行額外次數的文字。
重複不一定代表重新施放。判斷是否觸發施放相關效果,要看文字是否明確說明施放副本。
一彈範例卡
Copy
產生一份效果或卡牌文字的複製物。
副本是否進入連鎖、能否被反制、是否視為施放,取決於卡牌如何產生它。